文化部建“紅+黑”名單管理網(wǎng)絡(luò)游戲 光明圖片/視覺(jué)中國(guó)
網(wǎng)絡(luò)游戲有“原罪”嗎
有人將網(wǎng)絡(luò)游戲(包括手機(jī)游戲)視為“電子海洛因”。網(wǎng)絡(luò)游戲從一開(kāi)始似乎就帶有“原罪”。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲并不是個(gè)案。從1905年電影誕生到21世紀(jì)各種新型媒介不斷涌現(xiàn),幾乎每一個(gè)時(shí)期的新媒體所引發(fā)的文藝現(xiàn)象,都曾有過(guò)濃重的“原罪”色彩。電影作為最早的新興媒介文藝產(chǎn)品,在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里都被視作會(huì)魅惑人靈魂的洪水猛獸。而電視在20世紀(jì)80年代逐漸進(jìn)入到尋常百姓家時(shí),也曾被認(rèn)定是可以傳播色情、暴力的媒介。在20世紀(jì)80年代初的美國(guó)社會(huì),甚至有著作因?yàn)樘岢鲭娨暤某霈F(xiàn)導(dǎo)致了“童年的消逝”這樣的觀點(diǎn),而成了紅極一時(shí)的暢銷(xiāo)書(shū)。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲一再被扣上“原罪”的帽子并不奇怪,這不過(guò)是所有依托于新媒介的文藝門(mén)類(lèi)在各自時(shí)代都要遭受的歷史洗禮。
盡管新世紀(jì)以來(lái),以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黧w的我國(guó)網(wǎng)絡(luò)文藝在公共生活、國(guó)民經(jīng)濟(jì)當(dāng)中發(fā)揮著越來(lái)越重要的作用,但社會(huì)各界、主流媒體,對(duì)其卻缺乏整體性的認(rèn)識(shí),也并不了解其中的具體情況。從表面看,圍繞《王者榮耀》的這場(chǎng)大規(guī)模、大范圍的輿論爭(zhēng)議,指向的是網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)期存在的粗制濫造、色情、暴力等問(wèn)題,但背后暴露出的是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲治理領(lǐng)域長(zhǎng)期存在的深層次問(wèn)題。
另外,單一的網(wǎng)絡(luò)游戲也許只是個(gè)游戲,但當(dāng)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲共同組成一大產(chǎn)業(yè),成為一種重要的對(duì)歷史和現(xiàn)實(shí)的敘事形式以及塑造青少年價(jià)值觀的重要載體時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲除了“游戲”的屬性,也開(kāi)始承載更多意義,任何人都不可能再將其視作小孩子的玩具。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲除了要好玩,還須有更多擔(dān)當(dāng)。
商業(yè)成功但缺文化內(nèi)涵
經(jīng)過(guò)近20年的發(fā)展,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲則早已跨越了初級(jí)發(fā)展階段。2016年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的銷(xiāo)售收入達(dá)到了1633.6億元,同比增長(zhǎng)22.8%,游戲用戶(hù)高達(dá)5.34億人。我國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷(xiāo)售收入達(dá)73.2億美元。除了個(gè)別日本經(jīng)典動(dòng)漫IP游戲和芬蘭等北歐公司的幾款經(jīng)典策略游戲之外,與好萊塢電影在當(dāng)下已占據(jù)國(guó)內(nèi)票房大半的局面截然相反,外國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)很難再進(jìn)入我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的暢銷(xiāo)榜單。不僅如此,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的全球化進(jìn)擊之路已呈現(xiàn)多點(diǎn)開(kāi)花之勢(shì)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在東南亞占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),更是進(jìn)軍到了中東、東歐、拉美等地區(qū),而且在韓國(guó)、日本等老牌網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)國(guó)也捷報(bào)頻傳。
雖然近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)外都取得了巨大的商業(yè)成功,但在游戲模式和觀念上仍深受美國(guó)、日本、韓國(guó)游戲文化的影響。因?yàn)槿狈ν暾氖澜缬^,所以即便在全球文化產(chǎn)業(yè)格局當(dāng)中都已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)重要的位置,我國(guó)目前的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還依然很難產(chǎn)生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品。這就導(dǎo)致了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)外的商業(yè)成功,沒(méi)能有效轉(zhuǎn)化為文化軟實(shí)力意義上的文化價(jià)值觀的成功。
當(dāng)今世界,綜合國(guó)力競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,文化競(jìng)爭(zhēng)全面升級(jí),文化版圖正在重構(gòu),文化的地位和作用日益凸顯,越來(lái)越多的國(guó)家把提升文化軟實(shí)力確立為國(guó)家戰(zhàn)略。在國(guó)內(nèi)講好中國(guó)故事,在國(guó)外推動(dòng)中華文化走出去,是增強(qiáng)我國(guó)國(guó)家文化軟實(shí)力、在國(guó)際綜合國(guó)力競(jìng)爭(zhēng)中贏得主動(dòng)的迫切需要。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黧w的,包含網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)等諸多領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)文藝,是當(dāng)代中國(guó)文化的重要組成部分,理應(yīng)在講好中國(guó)故事和推動(dòng)中華文化走出去的過(guò)程中,扮演更為重要的角色。
治理困境亟待破解
我國(guó)當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然存在一系列結(jié)構(gòu)性的問(wèn)題亟待解決。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理涉及多個(gè)部門(mén),包括文化部、新聞出版廣電總局、工信部、體育總局等多部委。文化部擔(dān)負(fù)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容檢查和文化經(jīng)營(yíng)審批,新聞出版廣電總局管理網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán),工信部監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的技術(shù)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn),國(guó)家體育總局則主管目前正方興未艾的網(wǎng)絡(luò)游戲電子競(jìng)技。網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管需要全流程把控,只有各部門(mén)齊心合力,監(jiān)管好每一個(gè)環(huán)節(jié),才能讓網(wǎng)絡(luò)游戲在健康的軌道上持續(xù)前行。
在立法領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域所面臨的復(fù)雜法律問(wèn)題,被分解在《網(wǎng)絡(luò)安全法》《知識(shí)產(chǎn)權(quán)法》《廣告法》以及眾多規(guī)章、條例之中,還沒(méi)有與之相對(duì)應(yīng)的穩(wěn)定的上位法。由于我國(guó)已經(jīng)明確將文化產(chǎn)業(yè)作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)來(lái)培育,在《公共文化服務(wù)保障法》《電影產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》實(shí)施之后,未來(lái)兩三年還會(huì)有《文化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》等相關(guān)法律陸續(xù)出臺(tái)。目前急需加快《著作權(quán)法》和《著作權(quán)法實(shí)施條例》的修訂,包括從網(wǎng)絡(luò)文化傳播、網(wǎng)絡(luò)文化安全保障等方面,進(jìn)一步完善針對(duì)信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的著作權(quán)保護(hù)制度。
盡管近年來(lái),講好中國(guó)故事,推動(dòng)中華文化走出去工作蓬勃開(kāi)展,孔子學(xué)院等中國(guó)文化機(jī)構(gòu)在世界各地相繼建立,但與文化產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)相比,我國(guó)的駐外文化機(jī)構(gòu)還遠(yuǎn)沒(méi)有在當(dāng)?shù)氐娜粘I钪小霸?,缺乏明確的目的性和導(dǎo)向性,和我國(guó)政治領(lǐng)域、經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的對(duì)外政策也并沒(méi)有充分有機(jī)關(guān)聯(lián)。應(yīng)積極推動(dòng)包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)文藝的海外傳播,用當(dāng)?shù)鼗姆绞秸宫F(xiàn)我國(guó)的價(jià)值觀念內(nèi)核,盡可能減少“文化折扣”。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)等網(wǎng)絡(luò)文藝的具體形態(tài),有血有肉地表現(xiàn)中國(guó)文化,讓它們成為講述中國(guó)故事、傳播當(dāng)代中國(guó)價(jià)值觀念的“硬盤(pán)里的文化大使”,盡可能在不同國(guó)家同代人之間,形成共同的文化經(jīng)驗(yàn),這對(duì)于增強(qiáng)世界各國(guó)人民對(duì)中國(guó)的了解和認(rèn)知、消除偏見(jiàn)和誤解,都有著十分重要的文化戰(zhàn)略意義。
綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲作為依托于這個(gè)時(shí)代新興媒介上的文藝形態(tài),其本身并沒(méi)有“原罪”。能否勾勒出一個(gè)時(shí)代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應(yīng)所在歷史周期的文化主題,才是今天判斷包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的當(dāng)代文藝的文化價(jià)值、意義的關(guān)鍵所在。如何將我國(guó)的傳統(tǒng)文化、歷史記憶和今天的中國(guó)故事、中國(guó)經(jīng)驗(yàn),用包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的當(dāng)代文藝的鮮活方式進(jìn)行有效講述,并納入到自身的文化產(chǎn)業(yè)格局中,這對(duì)于已經(jīng)將文化產(chǎn)業(yè)作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)來(lái)培育的我國(guó)而言,是一項(xiàng)嚴(yán)峻的時(shí)代挑戰(zhàn)。 作者:孫佳山(系中國(guó)藝術(shù)研究院研究員)
編輯:紅研